XCOM2 コマンダーアイアンマンクリア+攻略について

 

XCOM2、難易度コマンダー+アイアンマンモード有効(セーブロードのやり直し無し強制モード)でクリアしたので、プレイの振り返りと気づいたことのメモを(ネタバレあり)。いろいろ試すことすらできてないアイテムがあるので結構穴だらけだと思います。

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10月まで引っ張ってしまった。

 

内政のポイント

レジスタンス地域の拡大

初手は極秘施設のある所。その次はアヴァター計画施設の所在がわかるまで待って、その方向へ。中継基地は本部から2番目くらい、新地域の情報コストが100を超えないように建てた。わかっていて一番近いアヴァター施設の方向へ拡大して、その地域をアンロックしたらその次の施設の方向へ、という感じでいいはず。大陸ボーナスも欲しいけど通信施設のキャパシティと時間と情報が勿体ないので受動的にしか取れなかった。

 

施設

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穴掘りはお金や資源が手に入るので手が空いてる技術者がいたらとりあえず掘らせておこう。将来何が必要な物資になるかを見越してどの部屋を掘るか選びたい。

建設の初手は技術者が手に入り次第訓練施設。部隊サイズ1のアップグレードと新兵教育は絶対に欲しい。というか研究所もワークショップもパワーリレイも通信施設も初手で建てても多分役に立たないので。大尉ができしだい部隊サイズ2のアップグレードも取得すべし。

通信施設:初期の通信量が一杯になってからでもなんとかなった。キャパシティが足りなくなったらアップグレードと技術者あるいはグレムリンを配置。

性能試験施設:(要研究:アドヴェントオフィサーの解剖)はプラズマグレネードの生産に必要なので早めに用意したい。(プラズマグレネードの生産に必要なのを忘れていた)中盤火力面で頼りになるE.X.Oスーツ(ロケットが使えるようになる。神かよ)の生産にも必要だし、特殊弾頭の生産だとか重要度はかなり高い。

先進戦闘センター:負傷回復が倍速になるので層の薄さを補うのにとてもありがたい。上手く回せているなら後回しでもいいかも。おまけの追加スキルと、スキル振り直しもうれしい。

ワークショップ:技術者を倍にできる。1人の技術者を配属すると周囲の部屋に2台のグレムリンを配属できるというのはそういうこと。周囲の部屋というのが曲者なので、レイアウトはしっかり考えたい。通信センター・パワーリレイは将来キャパシティ的に2人技術者を配置したいのでその縦横あたりがいいんじゃないですかね。

サイキックラボ:敵が硬くなってきてから必須感が出てくるサイキッカーを育成するのに必要。サイキッカーは施設に投げておけば戦闘に出さなくても育つが、一人前になるには結構時間もかかるので時間を見つけて研究・建設を進めたい。インプラントの研究(ストーリー進行に必要な最初のアレ)→セクトイドの研究→サイキックの研究でアンロック。早く建てよう早く建てようと思っていたのに暇と金がなく6月までかかった。

パワーリレイ:電力が無いと施設が建てられない。ボトルネックになると困るので計画的にやろう。技術者配置+アップグレードがコスパいい気がする。

シャドーチャンバー:研究施設であり、かつ前作のハイパーウェーブデコーダー的な役割がある。建てるとミッション前に敵の数とエイリアンの種類がわかるので結構うれしい。ストーリー上必須だし。

防衛マトリクス:墜落ミッション時にタレットが配置されるらしい。墜落ミッションに間に合わなかったので意味がなかった。(UFO出てきてるじゃんと気づいてから建てたら遅かった)

 

研究

武器かアーマーか解剖か、大別するとその方向。

初手は武器。隊員の生存性、育成という面ではアーマーの方が欲しいのだけど、アーマーの研究を進めるにはエイリアン合金が必要なので最初しばらくは手が出せない。

その後、基本的に武器とアーマーを中心に研究を進める。重要度が高いので。その合間合間をに通信関係やストーリーに必要な研究、重要な解剖を進めることになる。解剖で特に重要で、合間を見つけてやりたいのはセクトイドの解剖とミュートンの解剖。セクトイドの解剖はサイキック研究に必要だし、ミュートンの解剖は救世主プラズマグレネードと改良型グレネードランチャーの開発に必要だからだ。

第一段階の武器(磁力・ガウス系武器)とアーマー(プレデターアーマー・E.X.Oアーマー)の研究が終わって、次の段階の武器・アーマーの研究を進めたいと思ったらエレリウムを研究すること。

 

財政

お金に困ってアイテムが作れなくなったりしたらグレーマーケットで死体とか売ろう。ただ、特に売るべきでないものもあって、

トルーパーの死体(プレデターアーマー・E.X.Oアーマーの製作に必要)(間違えて全部売って中盤ひどい目にあった)

フェイスレスの死体(便利アイテム・擬態ビーコンの生産に必要)

ミュートンの死体(解剖用)・セクトイドの死体(解剖・サイアンプ(サイキック用武器)の生産用)・ゲートキーパーの死体(解剖・最終型サイアンプ生産素材)

MEC・セクトポッドの残骸(解剖・グレムリンMk2、Mk3生産用)

あたりは売るべきではない。アイテムの生産に何の死体が必要かチェックしてから売ろう。

 

アヴァター計画

特に最初はガンガンゲージが溜まっていくが、焦りすぎてはいけない。極秘施設やアヴァター計画施設の襲撃・アドヴェントオフィサーへのスカルジャックの使用などストーリー上のイベントを進めていけばアヴァター計画ゲージは減少するので。施設所在地域のアンロックに必要な時間と情報コストを管理して進めればなんとかなる。ちなみに離れた地域ほどアンロックに必要な情報コストは高くなるが、本部との中間地域に通信施設を建てるとかなり減るので、ハブになりそうなちょうどいいところに建てよう。

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ちなみに全部埋まってもロスタイムがある。

 

戦闘

隠蔽

潜伏状態の使いかたが結構今作の肝だと思う。敵がこちらを発見すると、まず敵は散開する。そうなると特に序盤のグレネードでは範囲が足りなくて一気に敵のHPを削ることができない。このゲームは敵に行動するターンを与えた時点で基本的に死者が出かねない(特に序盤、ろくなアーマーのないうち)ので、遭遇したターンに殲滅する(あるいは行動を封じる)のが最重要。というところから行くと、敵がこちらに気づかずまとまっているうちにグレネードを撃ちこんでガリッと削って、あとは止めだけというふうにするのが理想的なパターン。ただそれができる潜伏状態は1回攻撃を行ったりすると解けてしまう。1ミッション中に遭遇する敵が1グループだけであるなんてありえないので、そういうことを考えると潜伏が解けるのは困ったことだ。それを解決してくれるのが遊撃兵の伍長スキルのファントム。それと中尉スキルの潜伏。チームメイトの潜伏が解けてもアサルトだけは潜伏状態を維持できるので、最初のグループとの戦闘には(できるだけ)参加させず、斥候として遮蔽を確保しながら先行させ、擲弾兵グレネードランチャーで先制攻撃をかけていくのが基本戦術になるのかなと思う。緊急時には攻撃しなきゃいけない時もそりゃあるのだけど。排他となるスラッシュ系スキルが敵に突っ込むという非常に危険な(見えていない他の敵分隊に発見されて起こしてしまう可能性があるし、遮蔽もとれない)くせして必中でも無くダメージもばらつきが大きい、カッコいいだけの残念性能なので諦めが付くのもいい。ちょっとランアンドガンは勿体ないけど。

ただ、序盤のうちはグレネードランチャーの射程もあるのでそこまで理想的にはいかない場合も多いのは事実。

 

各クラスとスキル

好みとスタイルの違いもあるので結構意見が分かれそう。

遊撃兵

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斥候要因。スラッシュは使いづらいので優先しない。ショットガンのクリティカルが序盤の火力不足に効いて頼りになる。大佐のラピッドファイアは瞬発力があって近接戦闘でかなり頼りになる。

擲弾兵

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ゲーム全体を通してのメイン火力。シュレッダーや装甲破壊・グレネードランチャーを活用して敵のアーマーをゴリゴリ削れるし、グレネードによる広範囲の確実なダメージが期待できる。

中尉-大尉-少佐のデモリションエキスパート側のスキルがそれぞれシナジーがありこの時期に一気に火力が伸びる。一斉射撃のスキルは爆発物をターン最初の行動で使用するとそのターンの行動が終わらないというものだが、これはE.X.OスーツやW.A.Rスーツのロケット・重火器にも適用されるので、それらのスーツを着せるのにうってつけ。

技術兵

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メカ系ユニット特攻。回復役もできる。ただ実用性を考えるとコンバットハッカー方面重視になると思う。戦闘プロトコルコンデンサー放電はメカユニットに威力二倍、故障プロトコルグレムリンがちゃんとアップデートされているなら高い確率でのスタンが期待でき、怖い怖いセクトポッドも黙らせられる。またハッキング系のゲリラミッションでは、オブジェクトに隣接しなくても視界に入っていればハッキングが行えるため、ターン制限的に非常にありがたい存在になるだろう。

狙撃兵

(SSを撮る前に戦死した)

一等兵時点で部隊監視があるのは便利……ただ、ピストルスキル重点の方が使い勝手が良く感じたので、もっぱらそっち重視にしていた。スナイパーとしての運用もハマれば強いんだろうけど……うーんという感じだ。ガンスリンガースキルを取っていくと1ターンあたりの手数がかなり増えるため止め要因に最適。分裂したコーデックスとかにちょうどいいんじゃないか。また、特殊弾頭との相性もいい。墜落ミッション時に1人いると部隊監視で視界外からジェネレーターを破壊できるのでマストと言ってもいいと思う。(墜落ミッションは勝手に補欠が出てくるから、育てていなかったらそれに期待しよう)

 

サイキック兵

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サイキック施設に入れておくと日数経過で勝手に育つので楽。特に重要なスキルはステイシス。敵1ユニットを1ターン確実に拘束できる。セクトポッドやゲートキーパーなど高耐久の敵を1ターンで倒しきれないときに使うととてもよい。また、魂の一撃やナルランス、ヴォイドリフトという確実にダメージが入るスキル、ドミネーションによる永続マインドコントロールなど、強力なスキルが大量にあり、しかも他のクラスと違ってそれぞれが排他だったりしない。このサイキック兵は(なんだかんだ10月までだらだら最終ミッションを引き伸ばしてしまっていたら)全てのスキルを取得してしまった。

他のクラスと同じようにサイアンプをアップグレードしていってやらないとサイキックの成功率が上がり切らないので、セクトイドやゲートキーパーの死骸は売らないようにしよう。(解剖用+素材用で3個は確保しよう)

 

流れ

序盤:グレネードをぼんがぼんが投げて脅威度の高い敵から殺そう。できるだけ近づいて(時には遮蔽を無視しても)確実に殺そう。敵の分隊数もまだ多くはないが、他の分隊を起こす事故には注意

中盤以降:遊撃兵が先行(非潜伏ミッションでもファントムがあれ潜伏状態だ)→敵を発見→視界外から出来る限りロケットやグレネードで先制攻撃→殲滅→しきれない場合は模倣ビーコンやステイシスで時間稼ぎ→次のターンで撃破→……

おすすめアイテム

模倣ビーコン:敵の攻撃を引き付ける。中盤からしか使ったことがないが、12ポイントのHPがあるので特に序盤では完璧に敵を抑えられるのでは。フェイスレスの死骸の確保には時間がかかるか。

回復剤:序盤はそもそもクリティカルで一撃死とかありえるので少ないグレネード枠を潰してまで持つ必要はない。プレデターアーマー以降、ユーティリティアイテム欄ができてからはそこに入れるとクリサリドの毒とかも中和できていい感じ。衛生兵スキルを技術兵につけたらもたせよう。(バトルスキャナーも便利なので迷うが)

ブルースクリーン弾:メカユニットに+5ダメージ。手数が多いスナイパーにつけると実際手数分だけ+5なので強い。

曳光弾:命中+10%。装甲破壊役の擲弾兵にもたせていたが、射撃機会の多い奴なら誰でも役に立つ。

アシッドグレネード:4~5ダメージ+強酸ダメージが敵ターン始めに3ポイント。投げた跡が通れなくなるので時間制限ミッションでは微妙だが、結構便利だった。

バトルスキャナー:視界確保。役に立ちそうだなーとは思っていたけど潜伏遊撃兵に斥候をさせるなら微妙な気もする。フェイスレス検出に使える?

 

その他

・ 作戦エリアからの撤収はダッシュ後でも可能なので、時間が無かったりヤバい場合はとりあえず脱出エリアにダッシュさせて逃げよう。

 ・模倣ビーコンやマインドコントロールを遠くの敵にかけると他の分隊を起こしてしまう可能性があるのでちょっとこわい。

・最終ミッション直前のアドヴェントネットワークタワー襲撃では、情報を消費してボーナスが貰える。

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ボーナスはランダム?投入できるのは初期状態だと3人までなので、追加兵士はとてもありがたかった。

・最終ミッションは最後のフロアですさまじい物量の敵が召喚されてくるので途中はできるだけ物資を温存したい。コマンダーアヴァターのマインドコントロールと亀裂はチートめいた強さなのでうまく活用しよう。時間制限はないのでクールダウンを消化しながらゆっくり。サイキック兵を1人は連れて行くのがお勧め。(ドミネーション以外回数制限がないし足止めなどなんでもできる)

もっと敵の総評とか書きたいことあった気がしますが以上。コマンダーアイアインマンの感想としては、序盤は火力不足とアーマー不足で苦しみ、中盤は上手く行って軌道に乗り、終盤はサイキックを用意しておいてよかったなって感じでした。

戦死者数は3月2名、5月3名、6月1名、8月1名。

ところで、

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この実績、本当に解除させる気あるんだろうか……?

 

追記

naganaga.hatenablog.com

雑感を書きました。