メモ用紙

メモ

XCOM2 敵のメモ

攻略用にメモしていた登場時期、特徴、対処方法、活用法を簡単に書く。(当然ネタバレあり)

 

アドヴェント

時間が経つにつれてエリート、アドバンスドとグレードアップしていく。

トルーパー

最初からいる。難易度ベテランなら体力3なのでフラググレネード1発で確実に殺せる。コマンダー・レジェンドでは体力4なのでグレネード1発で済むことは少ない。

死体はプレデターアーマー・E.X.Oアーマーの生産に必要なので売らない。

オフィサー

最初からいる。体力が多い。通常の射撃に加えてマーキングという行動を取る。無遮蔽の場合、遮蔽に移動して1アクションを消費し、マーキングで2アクション目を使うということが多く、とりあえず遮蔽を壊しておけば足止めできるチャンスがある。

ランサー

4月頃登場?近接攻撃ユニット。スタンもあるのがやっかい。かなりの距離を一気に走って切ってくるので距離があるからといって油断できない。銃を使っているのは見たことがない。

シールドベアラー

ミュートンど同時期に出てきた気がするので、5月頃?もうちょっと早かったかも。アーマー持ち。周囲のユニットに3ポイントのシールドを付与するスキル持ち。シールドのポイントはグレードアップごとに強化される?5ポイントまでは見た。シールドベアラー自体を撃破すればシールドも消える。

最初のターンから攻撃してくることは少ないので、敵小隊を倒しきれない場合は次ターンにまわしてもいいと思う。

MEC

極秘施設調査で遭遇するのが一番早いか?アーマー持ち。倒しきれなさそうな時は技術兵のハッキングでスタンさせて時間を稼ごう。技術兵の戦闘プロトコルのダメージはアーマーを貫通し更に通常の倍ダメージが発生するのでそれで確実に処理しよう。ブルースクリーン弾も良い。高所で範囲攻撃のミサイルを食らうと床が抜けて大ダメージを負うので注意。グレムリンMk2の開発に解剖が必要。

増援のヘビーMECは最初に監視を行うので降下地点待ち伏せ監視で処理することはできない。

タレット

施設襲撃時に配置されている。斥候遊撃兵で発見→部隊監視スナイパーで視界外から攻撃という手順を踏めば全く抵抗を受けずに撃破できる。技術兵の戦闘プロトコルでもよい。解剖・防衛マトリクスの建設を行えば墜落ミッション時にタラップに配置できるらしい。

 

エイリアン

セクトイド

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最初から。遭遇最初のターンは大体ゾンビ召喚か精神破壊を仕掛けてくるので、射撃ダメージの心配はしなくてよい。次のターンに処理しよう。サイキックの研究・サイキックアンプの製造に必要。

ヴァイパー

4月中登場?舌で引き寄せ拘束をしてくる。1ダメージでも与えれば拘束は解け、そして前作のように拘束を受けた兵士が命中率ペナルティを負うということもないので、拘束を解除できれば撃破はしやすい。ただ、回避でダメージを軽減することがあるので、爆発物でとどめを刺すのが一番確実。

フェイスレス

初月の報復ミッションから。陰謀によっては報復ミッション以外でも出現。報復ミッションなどで民間人に擬態している。技術兵のスキャンやバトルスキャナーで検出することができる。中盤からは処理しやすくなるが、序盤はつらい敵。擬態ビーコンの製造に必要。

ミュートン

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5月頭ごろ出現。アーマー持ちで、初登場時点では硬い部類、防御力もあり、グレネードも積極的に投げてくる強敵。スラッシュはカウンターされるので使っちゃダメ。なんとか殺して解剖してプラズマグレネードと改良グレネードランチャーの研究をすれば、対応しやすくなる。サイキックに非常に弱いが、サイキックが使える頃には簡単に倒せるようになっている。肉壁にはできるか。

バーサーカー

5月後半?とにかくタフ。たまに同士討ちをすることがある。近接攻撃の命中率自体は高くなく、外れることも割りとある。サイキックには弱いので後半に発見したらドミネーションで肉壁にしよう。

アーコン

6~7月?ちょっとよく覚えていない。コマンダーだと体力20。防御力があるので攻撃が当たりにくい上に、当たっても回避でダメージを頻繁に軽減してくるのでかなり厄介。

近接攻撃も恐い。サイキックは比較的通りやすいので、味方にできると頼りになるのだけど……。範囲攻撃はダメージ発生まで1ターンラグがある。仕掛けてきたら移動して爆発範囲から逃げよう。

アンドロメドン

7~8月?とにかく硬い。毒の類も効かない。しかも殺しても外郭のみがロボットとして再起動するので実際体力は30以上ある。中身はサイキックに弱く、ロボットとしてはハッキングで足止めできる。9月10月になっても複数出現すると手を焼く敵なので、サイキッカーのステイシスやハッキングで行動する隙を与えないようにする。生身状態にドミネーションをかけてその後死亡した場合シェルは敵として再起動するんだろうか。

クリサリド

8月?地中に潜って奇襲をかけてくる。移動距離は滅茶苦茶長い。攻撃時毒を食らったまま死ぬと死体は繭になり新しいクリサリドが生まれてしまうので、毒の中和用に回復剤を持って行こう。

コーデックス

アドヴェントオフィサーにスカルジャックを使用して以降出現。ダメージを受けるとクローンで増えるうえにテレポートするが、体力は半減する。HPは無いが手数が必要な敵になるので、ライトニングハンドなど攻撃機会の多いスナイパーがいると処理が楽。テレポートで側面を取ってクリティカルを出してくるのが一番恐い。

セクトポッド

8~9月登場。アーマーを擲弾兵のシュレッダーや装甲破壊、グレネードで削ってブルースクリーン弾で仕留めよう。行動するターンを与えると一気に蹂躙されかねないが、即撃破するにはHPが多すぎる危険な敵。ハッキングやステイシスで足止めしよう。前作のようにべらぼうな防御力だったりEnemy Withinみたいにダメージを半減したりはしてこないのが救いか。グレムリンMk3の開発に必要。

ゲートキーパー

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9月登場。あるいはコーデックスの座標ミッション以降。HP25+アーマー6、しかも強力な攻撃とゾンビ召喚持ち。ドミネーションも通りづらい。一番会いたくない敵。ご多分に漏れずステイシスか擬態ビーコンで足止めしよう。セクトポッドのように複数回攻撃はしてこないので擬態ビーコンでもなんとかなる。エイリアンサイキックアンプの製造に必要。

アヴァター

コーデックスにスカルジャックを使用して以降。そして最終ミッションで3体。コーデックスのようにダメージを受ける度にテレポートを行う。爆発物や魂の一撃・ナルランスで確実にダメージを与えて削りたい。マインドコントロールをほぼ確実に決めてくるので行動させる隙は与えないように。ダメージを与えるに移動するのでそれができるかは微妙なところ。(しかも毎ターン回復する)ラストミッションではすさまじい量の取り巻きを連れてくる。

コマンダーのラストミッション時、最後の部屋の敵は、

アーコンx2

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クリサリドx3

コーデックスx3

-----------------

セクトイドx3

アヴァター

アーコン・ミュートン各x2

-----------------

アヴァター

コーデックス・フェイスレス各x2

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クリサリドx3

------------------

バーサーカーx3

ヴァイパーx3

という感じだった。(ランダムだと思うので湧きはいろいろありそう。最後の方はメモるのも嫌になっていたので不正確)

取り巻きにドミネーションかマインドコントロールをかけて囮に使うのもありか。

とにかく最後は他がいくら残っても3体のアヴァターさえ倒せばミッション成功なのでそれを考えよう。

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XCOM2 コマンダーアイアンマンクリア+攻略について

 

XCOM2、難易度コマンダー+アイアンマンモード有効(セーブロードのやり直し無し強制モード)でクリアしたので、プレイの振り返りと気づいたことのメモを(ネタバレあり)。いろいろ試すことすらできてないアイテムがあるので結構穴だらけだと思います。

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10月まで引っ張ってしまった。

 

内政のポイント

レジスタンス地域の拡大

初手は極秘施設のある所。その次はアヴァター計画施設の所在がわかるまで待って、その方向へ。中継基地は本部から2番目くらい、新地域の情報コストが100を超えないように建てた。わかっていて一番近いアヴァター施設の方向へ拡大して、その地域をアンロックしたらその次の施設の方向へ、という感じでいいはず。大陸ボーナスも欲しいけど通信施設のキャパシティと時間と情報が勿体ないので受動的にしか取れなかった。

 

施設

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穴掘りはお金や資源が手に入るので手が空いてる技術者がいたらとりあえず掘らせておこう。将来何が必要な物資になるかを見越してどの部屋を掘るか選びたい。

建設の初手は技術者が手に入り次第訓練施設。部隊サイズ1のアップグレードと新兵教育は絶対に欲しい。というか研究所もワークショップもパワーリレイも通信施設も初手で建てても多分役に立たないので。大尉ができしだい部隊サイズ2のアップグレードも取得すべし。

通信施設:初期の通信量が一杯になってからでもなんとかなった。キャパシティが足りなくなったらアップグレードと技術者あるいはグレムリンを配置。

性能試験施設:(要研究:アドヴェントオフィサーの解剖)はプラズマグレネードの生産に必要なので早めに用意したい。(プラズマグレネードの生産に必要なのを忘れていた)中盤火力面で頼りになるE.X.Oスーツ(ロケットが使えるようになる。神かよ)の生産にも必要だし、特殊弾頭の生産だとか重要度はかなり高い。

先進戦闘センター:負傷回復が倍速になるので層の薄さを補うのにとてもありがたい。上手く回せているなら後回しでもいいかも。おまけの追加スキルと、スキル振り直しもうれしい。

ワークショップ:技術者を倍にできる。1人の技術者を配属すると周囲の部屋に2台のグレムリンを配属できるというのはそういうこと。周囲の部屋というのが曲者なので、レイアウトはしっかり考えたい。通信センター・パワーリレイは将来キャパシティ的に2人技術者を配置したいのでその縦横あたりがいいんじゃないですかね。

サイキックラボ:敵が硬くなってきてから必須感が出てくるサイキッカーを育成するのに必要。サイキッカーは施設に投げておけば戦闘に出さなくても育つが、一人前になるには結構時間もかかるので時間を見つけて研究・建設を進めたい。インプラントの研究(ストーリー進行に必要な最初のアレ)→セクトイドの研究→サイキックの研究でアンロック。早く建てよう早く建てようと思っていたのに暇と金がなく6月までかかった。

パワーリレイ:電力が無いと施設が建てられない。ボトルネックになると困るので計画的にやろう。技術者配置+アップグレードがコスパいい気がする。

シャドーチャンバー:研究施設であり、かつ前作のハイパーウェーブデコーダー的な役割がある。建てるとミッション前に敵の数とエイリアンの種類がわかるので結構うれしい。ストーリー上必須だし。

防衛マトリクス:墜落ミッション時にタレットが配置されるらしい。墜落ミッションに間に合わなかったので意味がなかった。(UFO出てきてるじゃんと気づいてから建てたら遅かった)

 

研究

武器かアーマーか解剖か、大別するとその方向。

初手は武器。隊員の生存性、育成という面ではアーマーの方が欲しいのだけど、アーマーの研究を進めるにはエイリアン合金が必要なので最初しばらくは手が出せない。

その後、基本的に武器とアーマーを中心に研究を進める。重要度が高いので。その合間合間をに通信関係やストーリーに必要な研究、重要な解剖を進めることになる。解剖で特に重要で、合間を見つけてやりたいのはセクトイドの解剖とミュートンの解剖。セクトイドの解剖はサイキック研究に必要だし、ミュートンの解剖は救世主プラズマグレネードと改良型グレネードランチャーの開発に必要だからだ。

第一段階の武器(磁力・ガウス系武器)とアーマー(プレデターアーマー・E.X.Oアーマー)の研究が終わって、次の段階の武器・アーマーの研究を進めたいと思ったらエレリウムを研究すること。

 

財政

お金に困ってアイテムが作れなくなったりしたらグレーマーケットで死体とか売ろう。ただ、特に売るべきでないものもあって、

トルーパーの死体(プレデターアーマー・E.X.Oアーマーの製作に必要)(間違えて全部売って中盤ひどい目にあった)

フェイスレスの死体(便利アイテム・擬態ビーコンの生産に必要)

ミュートンの死体(解剖用)・セクトイドの死体(解剖・サイアンプ(サイキック用武器)の生産用)・ゲートキーパーの死体(解剖・最終型サイアンプ生産素材)

MEC・セクトポッドの残骸(解剖・グレムリンMk2、Mk3生産用)

あたりは売るべきではない。アイテムの生産に何の死体が必要かチェックしてから売ろう。

 

アヴァター計画

特に最初はガンガンゲージが溜まっていくが、焦りすぎてはいけない。極秘施設やアヴァター計画施設の襲撃・アドヴェントオフィサーへのスカルジャックの使用などストーリー上のイベントを進めていけばアヴァター計画ゲージは減少するので。施設所在地域のアンロックに必要な時間と情報コストを管理して進めればなんとかなる。ちなみに離れた地域ほどアンロックに必要な情報コストは高くなるが、本部との中間地域に通信施設を建てるとかなり減るので、ハブになりそうなちょうどいいところに建てよう。

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ちなみに全部埋まってもロスタイムがある。

 

戦闘

隠蔽

潜伏状態の使いかたが結構今作の肝だと思う。敵がこちらを発見すると、まず敵は散開する。そうなると特に序盤のグレネードでは範囲が足りなくて一気に敵のHPを削ることができない。このゲームは敵に行動するターンを与えた時点で基本的に死者が出かねない(特に序盤、ろくなアーマーのないうち)ので、遭遇したターンに殲滅する(あるいは行動を封じる)のが最重要。というところから行くと、敵がこちらに気づかずまとまっているうちにグレネードを撃ちこんでガリッと削って、あとは止めだけというふうにするのが理想的なパターン。ただそれができる潜伏状態は1回攻撃を行ったりすると解けてしまう。1ミッション中に遭遇する敵が1グループだけであるなんてありえないので、そういうことを考えると潜伏が解けるのは困ったことだ。それを解決してくれるのが遊撃兵の伍長スキルのファントム。それと中尉スキルの潜伏。チームメイトの潜伏が解けてもアサルトだけは潜伏状態を維持できるので、最初のグループとの戦闘には(できるだけ)参加させず、斥候として遮蔽を確保しながら先行させ、擲弾兵グレネードランチャーで先制攻撃をかけていくのが基本戦術になるのかなと思う。緊急時には攻撃しなきゃいけない時もそりゃあるのだけど。排他となるスラッシュ系スキルが敵に突っ込むという非常に危険な(見えていない他の敵分隊に発見されて起こしてしまう可能性があるし、遮蔽もとれない)くせして必中でも無くダメージもばらつきが大きい、カッコいいだけの残念性能なので諦めが付くのもいい。ちょっとランアンドガンは勿体ないけど。

ただ、序盤のうちはグレネードランチャーの射程もあるのでそこまで理想的にはいかない場合も多いのは事実。

 

各クラスとスキル

好みとスタイルの違いもあるので結構意見が分かれそう。

遊撃兵

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斥候要因。スラッシュは使いづらいので優先しない。ショットガンのクリティカルが序盤の火力不足に効いて頼りになる。大佐のラピッドファイアは瞬発力があって近接戦闘でかなり頼りになる。

擲弾兵

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ゲーム全体を通してのメイン火力。シュレッダーや装甲破壊・グレネードランチャーを活用して敵のアーマーをゴリゴリ削れるし、グレネードによる広範囲の確実なダメージが期待できる。

中尉-大尉-少佐のデモリションエキスパート側のスキルがそれぞれシナジーがありこの時期に一気に火力が伸びる。一斉射撃のスキルは爆発物をターン最初の行動で使用するとそのターンの行動が終わらないというものだが、これはE.X.OスーツやW.A.Rスーツのロケット・重火器にも適用されるので、それらのスーツを着せるのにうってつけ。

技術兵

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メカ系ユニット特攻。回復役もできる。ただ実用性を考えるとコンバットハッカー方面重視になると思う。戦闘プロトコルコンデンサー放電はメカユニットに威力二倍、故障プロトコルグレムリンがちゃんとアップデートされているなら高い確率でのスタンが期待でき、怖い怖いセクトポッドも黙らせられる。またハッキング系のゲリラミッションでは、オブジェクトに隣接しなくても視界に入っていればハッキングが行えるため、ターン制限的に非常にありがたい存在になるだろう。

狙撃兵

(SSを撮る前に戦死した)

一等兵時点で部隊監視があるのは便利……ただ、ピストルスキル重点の方が使い勝手が良く感じたので、もっぱらそっち重視にしていた。スナイパーとしての運用もハマれば強いんだろうけど……うーんという感じだ。ガンスリンガースキルを取っていくと1ターンあたりの手数がかなり増えるため止め要因に最適。分裂したコーデックスとかにちょうどいいんじゃないか。また、特殊弾頭との相性もいい。墜落ミッション時に1人いると部隊監視で視界外からジェネレーターを破壊できるのでマストと言ってもいいと思う。(墜落ミッションは勝手に補欠が出てくるから、育てていなかったらそれに期待しよう)

 

サイキック兵

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サイキック施設に入れておくと日数経過で勝手に育つので楽。特に重要なスキルはステイシス。敵1ユニットを1ターン確実に拘束できる。セクトポッドやゲートキーパーなど高耐久の敵を1ターンで倒しきれないときに使うととてもよい。また、魂の一撃やナルランス、ヴォイドリフトという確実にダメージが入るスキル、ドミネーションによる永続マインドコントロールなど、強力なスキルが大量にあり、しかも他のクラスと違ってそれぞれが排他だったりしない。このサイキック兵は(なんだかんだ10月までだらだら最終ミッションを引き伸ばしてしまっていたら)全てのスキルを取得してしまった。

他のクラスと同じようにサイアンプをアップグレードしていってやらないとサイキックの成功率が上がり切らないので、セクトイドやゲートキーパーの死骸は売らないようにしよう。(解剖用+素材用で3個は確保しよう)

 

流れ

序盤:グレネードをぼんがぼんが投げて脅威度の高い敵から殺そう。できるだけ近づいて(時には遮蔽を無視しても)確実に殺そう。敵の分隊数もまだ多くはないが、他の分隊を起こす事故には注意

中盤以降:遊撃兵が先行(非潜伏ミッションでもファントムがあれ潜伏状態だ)→敵を発見→視界外から出来る限りロケットやグレネードで先制攻撃→殲滅→しきれない場合は模倣ビーコンやステイシスで時間稼ぎ→次のターンで撃破→……

おすすめアイテム

模倣ビーコン:敵の攻撃を引き付ける。中盤からしか使ったことがないが、12ポイントのHPがあるので特に序盤では完璧に敵を抑えられるのでは。フェイスレスの死骸の確保には時間がかかるか。

回復剤:序盤はそもそもクリティカルで一撃死とかありえるので少ないグレネード枠を潰してまで持つ必要はない。プレデターアーマー以降、ユーティリティアイテム欄ができてからはそこに入れるとクリサリドの毒とかも中和できていい感じ。衛生兵スキルを技術兵につけたらもたせよう。(バトルスキャナーも便利なので迷うが)

ブルースクリーン弾:メカユニットに+5ダメージ。手数が多いスナイパーにつけると実際手数分だけ+5なので強い。

曳光弾:命中+10%。装甲破壊役の擲弾兵にもたせていたが、射撃機会の多い奴なら誰でも役に立つ。

アシッドグレネード:4~5ダメージ+強酸ダメージが敵ターン始めに3ポイント。投げた跡が通れなくなるので時間制限ミッションでは微妙だが、結構便利だった。

バトルスキャナー:視界確保。役に立ちそうだなーとは思っていたけど潜伏遊撃兵に斥候をさせるなら微妙な気もする。フェイスレス検出に使える?

 

その他

・ 作戦エリアからの撤収はダッシュ後でも可能なので、時間が無かったりヤバい場合はとりあえず脱出エリアにダッシュさせて逃げよう。

 ・模倣ビーコンやマインドコントロールを遠くの敵にかけると他の分隊を起こしてしまう可能性があるのでちょっとこわい。

・最終ミッション直前のアドヴェントネットワークタワー襲撃では、情報を消費してボーナスが貰える。

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ボーナスはランダム?投入できるのは初期状態だと3人までなので、追加兵士はとてもありがたかった。

・最終ミッションは最後のフロアですさまじい物量の敵が召喚されてくるので途中はできるだけ物資を温存したい。コマンダーアヴァターのマインドコントロールと亀裂はチートめいた強さなのでうまく活用しよう。時間制限はないのでクールダウンを消化しながらゆっくり。サイキック兵を1人は連れて行くのがお勧め。(ドミネーション以外回数制限がないし足止めなどなんでもできる)

もっと敵の総評とか書きたいことあった気がしますが以上。コマンダーアイアインマンの感想としては、序盤は火力不足とアーマー不足で苦しみ、中盤は上手く行って軌道に乗り、終盤はサイキックを用意しておいてよかったなって感じでした。

戦死者数は3月2名、5月3名、6月1名、8月1名。

ところで、

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この実績、本当に解除させる気あるんだろうか……?

 

追記

naganaga.hatenablog.com

雑感を書きました。

 

XCOM2の感想・前作との違い中心

アンロック直後から始めたXCOM2を初クリアした。設定は難易度ベテラン(4段階中2番目、前作的にはノーマルの位置)(最初はチュートリアルだけ見た後難易度コマンダー(4段階中3番目、前作クラシックの位置)・アイアンマンで始めたけど詰んだので下げてやり直した)

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累計プレイ時間は31時間。前回プレイの分を考えると1プレイ多分15~20時間くらい?

とっても楽しかった。

内政と戦闘の相互作用を楽しみつつ、一手間違えるだけでパニックやらなんやらで全てがガラガラと崩壊するXCOMならではの感覚を難易度コマンダーでは沢山味わえた。

内政と戦闘の繰り返しという基本的な流れは変わらず。違いをいちいち書くと山程あるので、プレイ中に特に強く感じた違いだけにすると、常に時間に追われること、敵がどんどん硬くなっていくことが印象的だった。

 

いつも忙しい

前作だと(そりゃ難易度にもよるのだけど)パニック度と衛星の管理さえなんとかなっていればゲーム自体の進行は全く焦る必要はなかったし、ミッションもほとんどは時間制限のないもので、ゆっくりと進める余裕があった。僕は後になるほど強力なエイリアンが出るし、Enemy Within版セクトポッドの相手なんてしたくなかったのでいつもガンガン進めていたけど。ミッションの方でも、常に牛歩戦術が取れたので、僕もゴーストグレネードの使いかたを覚えてからはのんびりのんびり進めていた。(そうでないとミッションといったら、列車にビーコンを仕掛けてバトルシップを誘導するDLC評議会ミッションのアレくらいしかパッと思いつかない)

一方XCOM2の前作の拉致ミッションに相当するゲリラ戦ミッションはほぼ確実に時間制限が存在する。施設襲撃ミッションとかは制限が無いが、あまり数は多くなかったと思う。(定期的にゲリラミッションは発生するからそれでより多い印象が残ってるのかも)また、ゲーム自体の進行も、本筋をある程度進めるか遠く離れた施設を襲撃しなければゲームオーバーになるのは時間の問題というふうになっている。Firaxisはやっぱり前作の牛歩を変えたかったんだろうし、新しい緊張感が生まれて僕も結構気に入っている。時間制限もまあ適度だし。

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アヴァター計画のポイントが全て貯まると多分ゲームオーバー。最初は結構景気よく増えるので、妨害を急がなければならない。

 

敵が硬い

序盤からしてセクトイドやアドヴェントオフィサーの体力は7とか8ある。(最初の月から毎回出る)序盤は火力を上手く使わないと厳しい。それに難易度コマンダーでは1番の雑魚・アドヴェントトルーパーの体力が4ある。これって前作のインポッシブルのセクトイドと同じだ。ただまあアサルトライフルが3ダメージ以上保証されるようになったので初月はマシなほう。中盤、アドヴェントシールドベアラーやミュートンが出てくるようになると、HPの横の黄色いアーマーのマークをよく見るようになってくる。アーマーは、ダメージを軽減するシステムで、擲弾兵のシュレッダースキルか爆発物でないと剥がせない。これがうざったくて、毎回の攻撃ダメージからアーマー分ダメージ量が引かれてしまう。中盤から終盤、アーマーを持つ重装甲の敵はどんどん増え、最終的にアーマー6を持つ敵まで出てくる。HPもどんどん増えていき、数えるのが面倒になるくらいだ。(というか前作みたいに5つで区切ってないし増えれば増えるほど小さくなって読みにくくなる)最初コマンダーで始めたときはなんかその……メガロドンみたいな名前のミュートンっぽいスーツを着たアレが複数体出てきて心が折れました。(装備の研究が進んでなかったのもあるけど)

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セクトポッドが出てきたときは正気か?と思った。実際はどんがどんが爆発物を投げればアーマーが剥がれて、Enemy Withinみたいにダメージ半減とかも無いのでまだ常識的だった。

ただまあ、研究がちゃんと進んで金策もできてればなんとかなるという設計なんだろう。

 

高所から落ちるとダメージを受ける

高さにもよったりするのかもしれないけど、グレネードやロケットで高所の床を破壊できるようになって、破壊されたら落下ダメージが発生するようになった。これが結構ポイントで、前作みたいにとりあえず高いところがあったら登ろうというプレイはしづらくなった。

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MECの攻撃で床が抜けて部隊の半数が突然の死を遂げたミッション。なにが起こったのかわからなかった。当時の精鋭が壊滅していろいろ崩れていった。

 

兵士のジョブとスキルの再編

変化は山程。ただ、やっぱり擲弾兵はいつも頼りになる。ガスグレネード・ポイズンボムがとても使い勝手が良かった。あと、ミュートンを生け捕りにしなくても解剖すればプラズマグレネード(エイリアングレネード)はアンロックされるのでさっさと解剖しよう。プラズマグレネードが無いと中盤以降の火力不足がより深刻になる。

あとは、スナイパーはガンスリンガー中心にスキルをとっていったほうが使い勝手が良かったり、技術兵とグレムリンはちゃんと育成した方が良かったり(恐い恐いロボ系ユニットを割りと簡単に無力化できる)、アサルトは刀かっこいいじゃんと思ってそっち中心で育てたら結局あまり使わなかったり、隠蔽中心に育てたのが結構便利だったり、まあいろいろ。

ゲリラ訓練施設で新兵のジョブを指定して一等兵にできるようになったのは大きな変化。まあ無駄なガチャだったものね。

サイオニックは割りと最初の方から研究できる。僕は終盤いつものメンバーに欠員がでるまで使わなかったけど、前作に比べてかなり強力になっているし、実戦で育てなくても施設に投げて放っておけば育つので非常によい。2人くらい用意しても良かったかも。

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かめはめ波が撃てる!しかしなんかこいつportal2で見たことあるぞ。

追記:サイオニック訓練施設はセクトイドの解剖→サイオニックの研究でアンロックされる。やろうと思えば結構早いうちに作れる。難易度コマンダーでやった時詰んだのはアンドロメドン・ミュートンのアーマーの硬さに心が折れたからということと、こいつらが脳筋でサイオニックに弱い(ドミネーション(マインドコントロール)は多分ほぼ確実に入るし、精神破壊でパニック・マインドコントロールも起こしやすい)ことを考えると、序盤余裕を見つけてサイオニック施設を作り、脳筋で硬い連中が出てくるまで塩漬けしておいて、中盤以降にサイオニック兵を投入するのも有りなのかも。そもそも部隊に損害が出るのは敵に行動するターンを与えるから、つまり遭遇したターンに殲滅しきれないからだ。コマンダー中盤以降はアーコンやらアンドロメドロンやら硬いのがどんどん増えてこちらの火力が足りなくなる。複数小隊に遭遇したらそりゃおしまいだ。ということから、ほぼ確実に高アーマー・高体力の敵の行動を足止め、あわよくば囮にしてダメージを引き受けさせることもできる、しかも成長が経験値依存ではなく日数依存で施設にぶち込んどけばいいっていうのはかなり強い気がしてきたぞ……。魂の一撃とかナルランスとかリフトとか確定ダメージでトドメに便利な技もあるし……。MECとかセクトポッドは技術兵のハッキングで止めよう。

重さとか、バグとか

うちの環境(i5 3470+650Ti+メモリ8GB)では結構重い。特に最終ミッションは。アプリケーション自体も何度か落ちたし、2Kサーバーに接続できなかったり、その辺は微妙。バグはユニットに何故かグレネードが当たらなかったり、いくつかあったけどプレイヤーの側でなんとかできる程度のものだった。まあ、Enemy Unknownの時も拘束バグとかいうとんでもないものありましたし……

 

いろいろと書くべきことは山程あるけど、面倒なので前作との違い中心。旧X-COMシリーズのオマージュもいろいろあってそういうのも良かった(ガウスライフルとか最終ミッションのアレとか)

 前作をやっていたならやっぱり楽しめるし、問題点が改善された傑作だと思った。ミッションもマップ自動生成で今のところ飽きが来ない。

 おわり。

 

 

 

XCOM2プリロード中です

さっき予約しました。明日午前3時アンロック予定。

とりあえず現時点で気になるのは、Enemy Unknownでは拘束バグ、Enemy Withinではゴーストグレネードというバランスブレイカーがあったけど、2ではそのへんどうなるのか。

それと、ゲームを100時間くらいやってくると、評議会ミッション(敵スポーン位置、スポーンフラグ固定、初見殺しだけど覚えるとボーナスゲーム)だけに限らず通常のミッションでも割りとパターンが読めるようになってきてたのでその辺覚えゲーな部分がちょっとあったのはどんな感じになってるのかなーというところ。

事前の評価はかなりいい感じだけど、実際やってみてどう感じるかはわからないので……とにかく遊ぶのが楽しみ。

2015年遊んだゲームの感想

去年遊んでいたゲームの感想
書こうと思ったら2016年になっていた。

X-COM:UFO DEFENSE
X-COM:Terror from the Deep

Save 75% on X-COM: UFO Defense on Steam

Save 75% on X-COM: Terror From the Deep on Steam


システムは古いけど、やっぱり面白いゲームだった。
Geoscapeでの弾薬・人員管理や基地経営のパートとBattlescapeでの戦闘パートが密接に関係しあっていて、考えることが常に多く楽しい。一撃死の緊張感を最後まで楽しめるゲームバランスも素敵。
OpenXCOMを導入すれば、より快適な環境で楽しめるし、今からやって全く損のないゲームだと思う。

しかも1/5現在セール中ですよ。

今年はXCOM2にも期待。

Pre-purchase XCOM® 2 on Steam

Dota2

Dota 2 on Steam


使えるHeroの数、アビリティ・アイテムビルドなど滅茶苦茶幅が広くて、Steamのフレンドのプレイ時間がみんな数百時間オーバーしてるのはわかるなーと思う。ただ、僕はまだ100時間程度しかプレイしてなくてMMRもわからない初心者なのであまりこのゲームについて語るべきではないと思うのだけれど、マナーの悪いプレイヤーの割合が(今までやってきた他のゲームに比べて)すごく高いのが残念。もちろん中にはコミュニケーションを積極的にとってくれて罵ったりしない良いプレイヤーもいて、そういう人とチームプレイがうまく噛み合うとかなり楽しいのだけど、ひどいプレイヤーは本当にひどいので、げんなりするゲームの方が多い。ストレス耐性が試されるナーと思う。ゲーム自体はすごく奥が深くやればやるほど楽しくなるんだけど、その間にもうこのゲームいいわとなってしまった人結構いるんじゃないだろうか……。プレイするHeroのWikiとガイドを読んで友達と一緒にbot戦をしながらいろいろ覚えてやってみたくなったら対人に進むのがいいと思います。Free to Playを見るのもよし。

World of Warships

World of Warships


ゲーム自体はたまにやると楽しいんだけど、とにかくロードが重くてつらい。
各国籍各艦種各Tierごとにアンロックしていくのは無課金だとかなり大変だなー……と思っているうちにプレイすることが無くなってしまった。マッチメイキングもあまりよろしくないし、国籍/艦種ごとの性能差が結構激しくてバランスは結構アレ。ただ、ヘマをしても(他の船を所有していれば)部屋を抜けて次のゲームに移れるシステムは気楽に遊べてかなり好み。アルペジオにイベントが始まったのでまた少しやり始めたけど、これって新規プレイヤーはそもそもTier5/6の船をアンロックするのが相当大変だから報酬もらうの相当大変なんじゃないかなあ……

機動戦士ガンダムオンライン
クソゲークソゲー言いながらオープンβ以来やめたり復帰したりしてる。
マッチングを意図的に操作したり、理不尽感あふれる機体がドンドコ出てきたり、ゲーム展開を露骨に引き延ばす調整だったり不満はぽこじゃか出てくる。ちょっと調べれば怨嗟の声をいくらでも目にすることができるので詳しくは書かない。(でもネトゲってだいたいそんなもんか)
ただ、51vs51で自分の責任を気にしすぎずに気楽にプレイできるのは好きなところ。まあでもクソゲーだよ。

アマガミ

アマガミ 公式サイト


ヒロインがかわいいし特徴がはっきりしている。
システムがかなり快適で、ストーリーに集中できるのがすごく好きなポイント。
僕は綾辻さんが一番好きですね。

フォトカノ

フォトカノ


撮影モードはVitaのジャイロ機能を利用していてなかなか面白い感覚が味わえるなあと思った。
ただ会話とかのシステムがアマガミに比べて滅茶苦茶不便でストレスが溜まった。(会話パートが流動的で少し考えながら(しかも大して考える意味が無い)やらないといけないのがだるい。ワシは女の子と話したいだけでタイミングを合わせて話題を選ぶゲームがしたいわけではないんじゃよ。)
音質も良くないので、いろいろうーんとなる点のあるゲームだった。

Steins;gate0

『STEINS;GATE 0』 シュタインズ・ゲート ゼロ 公式サイト


ドラマCDくらいしかスピンオフに触れてなかったので重複部分で損したなあと思うことが少なかったからかもしれないけど、言われているほどボリューム不足には感じなかったし、ちょうどいいくらいに感じた。
プレイ時間はだいたい20時間程度。ただ、やっぱりトゥルーエンドのラストは尻切れトンボ感否めないかな……。それと割りと重要な部分すっ飛ばしたなあとも感じた。
システムは快適。不便に感じたところはほとんど無かった。(ただ、スマホの電源の切り方はあれみんな気づかないんじゃないか……?説明書に書いてあったりしたのかな……)

 

なんかもう少しあった気がするけど、思い出せないってことはそういうことだろう。

X-COM Psionicについて

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X-COM:UFO Defenseでも、X-COM:Terror from the Deepでも、Psionics(Molecular Control)は、ゲーム終盤で非常に強力な力として使用できる。
しかし、ゲーム中では仕様が詳細に語られるわけではないので、UFOpaediaの解説(http://www.ufopaedia.org/index.php?title=Psionics)を抄訳しつつ、どう使っていけばよいのかを書きたい。

Psionic/Molecular Control(以下Psi/M.C)ができること

-Mind Control 敵ユニットを1ターンの間味方ユニットとして使えるようになる。武装解除して斥候として使ったり、同士討ちさせるなど、使い方は様々。

-Panic Unit 敵ユニットのMoraleを下げパニックを誘発し、無力化につなげる。Mind Controlより成功率が高い。


Psi/M.Cを使うためには
UFO Defenseでは
敵のPsi能力が使えるエイリアンを捕獲
-Sectoid Leader,Commander/Ethereal(クラス問わず)を捕まえる。序盤のSectoidテロミッションでLeaderを捕まえることができた場合はPsiの早期投入が可能。
捕獲したエイリアンを研究
Psi Labの研究を行う
Psi Labを建設
建設が完了した次の月の初日にLabでPsi訓練を受ける兵士を選択
さらに次の月の初日から、LabでPsi能力を開発された兵士(Psionic Strength/ Psionic Skillのパラメータが追加)がPsionic攻撃を仕掛けられるようになる。
Psionic Strengthは後天的に伸ばすことはできない。Skillは後天的に訓練で伸ばすことができる。
並行して、Psi Labの研究完了でアンロックされるPsi Ampのプロジェクトを研究、生産、装備させること。このアイテムがなければPsi能力があってもPsi攻撃はできない。

Terror from the Deepでは
なんらかのテロユニットを捕獲。Deep One Terroristがアーマーなどの技術開発上必ず捕まえる必要があるので、おそらく最適。
テロリストを研究。
M.C Labがアンロックされる。
兵士の訓練についてはUFO Defenseと同様。
ただし、Psi Ampに相当するM.C Disrupterの研究には、M.C-Lab→M.C Reader→いずれかのランクの生きたTasothの研究→M.C Disruperのアンロックという流れになるので注意。
M.C-Labの用意までは、UFO Defenseよりも大分早く始められるはず。(結局Tasothが出るまでは使えないのだけど)

Psi攻撃の成否判定の計算
攻撃側の強さと防御側の強さが計算され、どちらが高いかで成否が判定される。

攻撃側の強さの計算式 = (Psi Strength * Psi Skill/50) - (距離/2) + 0~55の乱数
防御側の強さの計算式 = Psi Strength + (Psi Skill/5) + Psi攻撃の難易度
(距離=攻撃者と被攻撃者の間のタイル数)
(Mind Controlの難易度=30,Panicの難易度=10)

攻撃側の強さが防御側の強さを上回れば、Psi攻撃は成功する。
ここから、Psi/M.C攻撃/防御のポイントとなるのは、
○距離
○攻撃の種類
○彼我のPsionic Strength
○彼我のPsionic Skill
これらの変数であることがわかる。
したがって、Psionicを成功させるには
○できるだけ近く
○Psionic Strength/Skillの高い兵士で攻撃をかけることが必要。

Psionic Skillの上げ方(→http://ufopaedia.org/index.php?title=Psionic_Skill
Psionic Strengthについては後天的に伸ばすことができないので、80~100の特に能力の高いものを選抜して、その後Skillを上げることでPsionic兵士として鍛えあげる。
鍛え方は
Psi-Labに入れておく
実戦でPsiコマンドを使う
の2通りがある。

Psi-Labへの投入
毎月月初にSkillが向上する。
Psi Skillが上がるほど効果は薄くなり、Skill50以上からはほとんど上がらない。手間はかからないが、成長スピードは遅い。

実戦で鍛える(→http://ufopaedia.org/index.php?title=Experience_Training#Psionic_Skill_training
戦闘中にPsionic攻撃を行った場合、成功ならば3ポイント、失敗ならば1ポイントのPsi経験値が入る。(ターゲットは関係ない)
戦闘中にPsi攻撃を何度も(失敗でもかまわない、訓練にはPanicもよい)行うことで、経験値を稼ぎ、少しずつskillを上げていく。
1戦闘で2~6程度上がったような。
Muton,FloaterやLobster manなど、Psionic抵抗力の低い種族が訓練に適している。
10~20戦闘ほどでSkillは100近くなるので、そこまで行くとSectpodだろうがなんだろうが殆どマインドコントロールが成功するようになる。
こちらがメインのスキルアップ方法になるだろう。

実戦での使いかた
パニック→武装を落とすのを期待
洗脳→武装解除からの斥候や同士討ち、OpenXCOMならば手榴弾での自爆など
Psionicが戦力として扱えるようになってからは一転ヌルゲーと化す。

ちなみにPsi兵士は、毎ターンTUを大量に使うせいか、TUのノビも良い。