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メモ

XCOM2の感想・前作との違い中心

アンロック直後から始めたXCOM2を初クリアした。設定は難易度ベテラン(4段階中2番目、前作的にはノーマルの位置)(最初はチュートリアルだけ見た後難易度コマンダー(4段階中3番目、前作クラシックの位置)・アイアンマンで始めたけど詰んだので下げてやり直した)

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累計プレイ時間は31時間。前回プレイの分を考えると1プレイ多分15~20時間くらい?

とっても楽しかった。

内政と戦闘の相互作用を楽しみつつ、一手間違えるだけでパニックやらなんやらで全てがガラガラと崩壊するXCOMならではの感覚を難易度コマンダーでは沢山味わえた。

内政と戦闘の繰り返しという基本的な流れは変わらず。違いをいちいち書くと山程あるので、プレイ中に特に強く感じた違いだけにすると、常に時間に追われること、敵がどんどん硬くなっていくことが印象的だった。

 

いつも忙しい

前作だと(そりゃ難易度にもよるのだけど)パニック度と衛星の管理さえなんとかなっていればゲーム自体の進行は全く焦る必要はなかったし、ミッションもほとんどは時間制限のないもので、ゆっくりと進める余裕があった。僕は後になるほど強力なエイリアンが出るし、Enemy Within版セクトポッドの相手なんてしたくなかったのでいつもガンガン進めていたけど。ミッションの方でも、常に牛歩戦術が取れたので、僕もゴーストグレネードの使いかたを覚えてからはのんびりのんびり進めていた。(そうでないとミッションといったら、列車にビーコンを仕掛けてバトルシップを誘導するDLC評議会ミッションのアレくらいしかパッと思いつかない)

一方XCOM2の前作の拉致ミッションに相当するゲリラ戦ミッションはほぼ確実に時間制限が存在する。施設襲撃ミッションとかは制限が無いが、あまり数は多くなかったと思う。(定期的にゲリラミッションは発生するからそれでより多い印象が残ってるのかも)また、ゲーム自体の進行も、本筋をある程度進めるか遠く離れた施設を襲撃しなければゲームオーバーになるのは時間の問題というふうになっている。Firaxisはやっぱり前作の牛歩を変えたかったんだろうし、新しい緊張感が生まれて僕も結構気に入っている。時間制限もまあ適度だし。

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アヴァター計画のポイントが全て貯まると多分ゲームオーバー。最初は結構景気よく増えるので、妨害を急がなければならない。

 

敵が硬い

序盤からしてセクトイドやアドヴェントオフィサーの体力は7とか8ある。(最初の月から毎回出る)序盤は火力を上手く使わないと厳しい。それに難易度コマンダーでは1番の雑魚・アドヴェントトルーパーの体力が4ある。これって前作のインポッシブルのセクトイドと同じだ。ただまあアサルトライフルが3ダメージ以上保証されるようになったので初月はマシなほう。中盤、アドヴェントシールドベアラーやミュートンが出てくるようになると、HPの横の黄色いアーマーのマークをよく見るようになってくる。アーマーは、ダメージを軽減するシステムで、擲弾兵のシュレッダースキルか爆発物でないと剥がせない。これがうざったくて、毎回の攻撃ダメージからアーマー分ダメージ量が引かれてしまう。中盤から終盤、アーマーを持つ重装甲の敵はどんどん増え、最終的にアーマー6を持つ敵まで出てくる。HPもどんどん増えていき、数えるのが面倒になるくらいだ。(というか前作みたいに5つで区切ってないし増えれば増えるほど小さくなって読みにくくなる)最初コマンダーで始めたときはなんかその……メガロドンみたいな名前のミュートンっぽいスーツを着たアレが複数体出てきて心が折れました。(装備の研究が進んでなかったのもあるけど)

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セクトポッドが出てきたときは正気か?と思った。実際はどんがどんが爆発物を投げればアーマーが剥がれて、Enemy Withinみたいにダメージ半減とかも無いのでまだ常識的だった。

ただまあ、研究がちゃんと進んで金策もできてればなんとかなるという設計なんだろう。

 

高所から落ちるとダメージを受ける

高さにもよったりするのかもしれないけど、グレネードやロケットで高所の床を破壊できるようになって、破壊されたら落下ダメージが発生するようになった。これが結構ポイントで、前作みたいにとりあえず高いところがあったら登ろうというプレイはしづらくなった。

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MECの攻撃で床が抜けて部隊の半数が突然の死を遂げたミッション。なにが起こったのかわからなかった。当時の精鋭が壊滅していろいろ崩れていった。

 

兵士のジョブとスキルの再編

変化は山程。ただ、やっぱり擲弾兵はいつも頼りになる。ガスグレネード・ポイズンボムがとても使い勝手が良かった。あと、ミュートンを生け捕りにしなくても解剖すればプラズマグレネード(エイリアングレネード)はアンロックされるのでさっさと解剖しよう。プラズマグレネードが無いと中盤以降の火力不足がより深刻になる。

あとは、スナイパーはガンスリンガー中心にスキルをとっていったほうが使い勝手が良かったり、技術兵とグレムリンはちゃんと育成した方が良かったり(恐い恐いロボ系ユニットを割りと簡単に無力化できる)、アサルトは刀かっこいいじゃんと思ってそっち中心で育てたら結局あまり使わなかったり、隠蔽中心に育てたのが結構便利だったり、まあいろいろ。

ゲリラ訓練施設で新兵のジョブを指定して一等兵にできるようになったのは大きな変化。まあ無駄なガチャだったものね。

サイオニックは割りと最初の方から研究できる。僕は終盤いつものメンバーに欠員がでるまで使わなかったけど、前作に比べてかなり強力になっているし、実戦で育てなくても施設に投げて放っておけば育つので非常によい。2人くらい用意しても良かったかも。

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かめはめ波が撃てる!しかしなんかこいつportal2で見たことあるぞ。

追記:サイオニック訓練施設はセクトイドの解剖→サイオニックの研究でアンロックされる。やろうと思えば結構早いうちに作れる。難易度コマンダーでやった時詰んだのはアンドロメドン・ミュートンのアーマーの硬さに心が折れたからということと、こいつらが脳筋でサイオニックに弱い(ドミネーション(マインドコントロール)は多分ほぼ確実に入るし、精神破壊でパニック・マインドコントロールも起こしやすい)ことを考えると、序盤余裕を見つけてサイオニック施設を作り、脳筋で硬い連中が出てくるまで塩漬けしておいて、中盤以降にサイオニック兵を投入するのも有りなのかも。そもそも部隊に損害が出るのは敵に行動するターンを与えるから、つまり遭遇したターンに殲滅しきれないからだ。コマンダー中盤以降はアーコンやらアンドロメドロンやら硬いのがどんどん増えてこちらの火力が足りなくなる。複数小隊に遭遇したらそりゃおしまいだ。ということから、ほぼ確実に高アーマー・高体力の敵の行動を足止め、あわよくば囮にしてダメージを引き受けさせることもできる、しかも成長が経験値依存ではなく日数依存で施設にぶち込んどけばいいっていうのはかなり強い気がしてきたぞ……。魂の一撃とかナルランスとかリフトとか確定ダメージでトドメに便利な技もあるし……。MECとかセクトポッドは技術兵のハッキングで止めよう。

重さとか、バグとか

うちの環境(i5 3470+650Ti+メモリ8GB)では結構重い。特に最終ミッションは。アプリケーション自体も何度か落ちたし、2Kサーバーに接続できなかったり、その辺は微妙。バグはユニットに何故かグレネードが当たらなかったり、いくつかあったけどプレイヤーの側でなんとかできる程度のものだった。まあ、Enemy Unknownの時も拘束バグとかいうとんでもないものありましたし……

 

いろいろと書くべきことは山程あるけど、面倒なので前作との違い中心。旧X-COMシリーズのオマージュもいろいろあってそういうのも良かった(ガウスライフルとか最終ミッションのアレとか)

 前作をやっていたならやっぱり楽しめるし、問題点が改善された傑作だと思った。ミッションもマップ自動生成で今のところ飽きが来ない。

 おわり。