ジュラシック・ワールドの感想
観てきた。
旧シリーズの特徴的な、
・突然興奮しておかしな行動をする登場人物(ジャングルで叫ぶな)
・何から何までガバガバな安全管理(脱走したっぽいからって人が檻のなかに入るなよ)
・ギクシャクした家族
・追いかけられる恐怖
といった要素はしっかり受け継ぎつつ、
・真面目にやっているのだけど笑えてしまうコメディ的なシーン
・恐竜との共闘
という点が追加されているのかなと思った。
良くも悪くも「ああ、ジュラシックパークの続編なんだなあ」と思わせられる作品で、なかなか悪くはない。2よりは普通に面白いと思う。
第1作のオマージュがところどころにちりばめられていて、(そもそも舞台がイスラ・ヌブラル島。中盤で登場する旧作のビジターセンターや、作中ビデオのDNAくんなど)予習しているとより楽しめる。
鋼鉄の咆哮2 エクストラキットのウィンドウ化
鋼鉄の咆哮2 エクストラキットは、コーエーが2002年に発売したゲームだ。
艦船設計システムHLG62による圧倒的な自由度の高さ、試行錯誤の楽しさとプレイングの幅広さが特徴。「超兵器」を軸とした独特の世界観に魅了され、古いゲームではあるけど今も時々遊んでいる。
しかし、古いゲームであるがゆえに浮上する問題もある。例えばフルスクリーン固定であったり、解像度が変更できないという問題だ。
Windows7(64bit)以前の環境であれば、D3DWindower(http://www.geocities.jp/menopem/)
というツールを利用して簡単にウィンドウ化することができたが、7の64bit環境ではうまくいかない。
そこで別のツールを利用してできないかと方法を探したものの、それらしい情報は見つからなかった。そこで、忘れないうちに記録しておく。適当に操作してたらなんかうまくいったので、多分余計な操作が含まれているかもしれない。
1.dxwndをダウンロード
2.Edit→Add→Pathで、鋼鉄の咆哮2EKをインストールしたディレクトリにあるwsc2ex.exeを選択
3.DirectXタブ→DirectX Version HookでDirectX7をチェック
4.Videoタブ→Color managementでSimulate 16BBP desktopにチェック
5.Inputタブ→Cursor visibilityをHideに、Cursor handlingでkeep cursor within windowにチェック、correct mouse positionにも一応チェック
6.OKをクリックしてEditを抜ける
7.wsc2exをダブルクリック。
8.ウィンドウモードで鋼咆を楽しみましょう。
現在確認している問題点
OPムービーが再生されない
艦名入力時にマウスカーソルが見えない
やりたいゲームのリスト(2015/6/21)
色々とあって9月頃まで心置きなくゲームをすることが不可能な状態。映画も観に行きづらい。
一段落ついた時、何をしたかったか思い出すためにやりたいゲームと観たい映画をメモしておく。
ゲーム
XCOM2(多分ちょうどいいタイミングで発売するはず)
X-COM:UFO Defense(Super-humanをクリアしたい)
エビコレ+ フォトカノ kiss(室戸先輩ルートだけやった。あまりビビっとくるものは無かったけどまだ結論を出すのは早いはず。)
エビコレ+ アマガミ(2周目やりたい。)
Steins;Gate(これも2周目。数年経ってるのでうまい具合にストーリーを忘れているはずだ。)
Steins;Gate 比翼恋理のだーりん(丸3年積んでいる)
Steins;Gate 0(どんな出来か不安だけど楽しみだ)
Cities:Skyline(評判はいいと聞いているし、Simcity4は結構好きだった)
Civilization:Beyond Earth(期待してないけど、やるべきだろう)
群青の空を越えて(思いつき)
映画とかアニメとか
ジュラシック・ワールド(単純に楽しみ)
楽園追放(劇場で1回観て、BDも買ったけど触っていない。)
ストライクウィッチーズOVA(1・2のBD買ったけどこれも見ていない。開封していない。)
まだまだあるような気がするけど、忘れてしまった。
「駆込み女と駆出し男」の感想
ボチボチ。映画館で見て損はしないとは思うけど、絶賛はできない。若干ネタバレ?
お吟(満島ひかり)-堀切屋(堤真一)の関係は割りとしっかり描かれていて、惚れた故に労咳を知られたくない女の思いやる心、矜持(ちょっと適切で無い表現な気はする)、それ故のすれ違い、そこから生まれる誤解、そしてそれら全ての真相を知り堀切屋が察するシーンはなかなか感じさせるものがあった。
じょご(戸田恵梨香)と信次郎(大泉洋)の関係についてはうーん、あまりピンとこなかった。感情移入できず(そもそもするものではなかったのかも)
戸賀崎ゆう(内山理名)に関しては正直存在を忘れていた。最後になってああそういやこんな人いたな……と気づいた。なんだかコレ必要性があった役だったのかな?と感じた。お吟とじょごで扱いたい男女の心の機微を語るには十分だったのでは。
コメディシーンはなかなか笑えた。
江戸時代の語彙?がしょっちゅう入ってくるが、特に注釈などは無いためところどころわかりづらい部分はあった。
絶賛するほど感じさせるところがある訳でも、見るべき所はあるしダメダメとけなすほどでもない……ちょっと感想を語るにも困る。そんな映画だと感じた。
プロ野球スピリッツ2014(Vita版)の感想
なんで今さらプロスピ2014の感想なのかというのは、埃を被っていたVitaを有効活用しようと思ったから。シーズンも始まったし。
近所の古本市場で中古1500円くらい。
概観
野球のプレイ面を重視したリアル志向の野球ゲーム。
グラフィックに関しては前にプレイしたプロスピがプロスピ4(2007)なので大分綺麗になったなとは感じた。しかしモーションは大して変わっていない気がする。不自然な部分が多い。顔も似ているかと言えば微妙。
野球のプレイ部分については、まあプロスピだねという感じ。配球がしっかりと結果に反映されるのはパワプロよりも好きだ。考える楽しみがある。
選手の設定パラメータはやたらと充実しており、こういうのが好きな人は好きなんだろう。(なんか無駄にゴチャゴチャしてる感じがして僕は余り好きではない。)
いくつかゲームモードがあるが、僕がやったゲームモードはオリジナル選手作成の「スピリッツ」、1選手としてペナントを戦う「スタープレイヤー」、GMとして経営面を全面に押し出した「マネジメント」の3つ。ほかは大して触っていないので書かない。(触る気も起きない)
・スピリッツ
1対1の直接対決を繰り返す対決チャレンジ、オールスターチームで全体を操作して試合を行うチームチャレンジ、ポーカーめいたゲームでスコアを稼ぐカードチャレンジの3つのモードから1つを選んでオリジナル選手を育成する。
パワプロのサクセスモードとは違い1回10~1時間程度で終わる薄味なもの。
どのモードを選んでも万能でそこそこ強い選手は簡単に作れる。ただ、これ自体が面白いかと言えば大して面白くはないと思う。やることが単調で決まりきっていて変化がない。ある程度プレイすればパターンにしたがって同じことを繰り返すだけ。パワプロでなんとかして強い選手を育成する場合はボリュームがある関係で完全なパターンを見つけ出すには相当時間がかかるし、ランダムな部分がある程度あるので何度もプレイしても飽きづらい。
ただ、他の部分を見てもわかるように、そもそもプロスピのカラーとして「プレイヤーのオリジナリティ」という部分は重視してない印象があるのでそういうものなのだと思っておく。
・スタープレイヤー
予め用意された架空選手、スピリッツで作成したオリジナル選手、実際の選手から1人を選び最長20年間ペナントレースを戦う。
パワプロの方のマイライフと似ているように見えるが、実のところ全く違うと言っていいんじゃないだろうか。私生活の部分は大して触ることはできず、基本的にひたすら試合をするか休むか練習するかという3つを繰り返すだけ。「人生を追体験する」ような楽しみ方はできないと思っていい。これって何がしたいモードなんですかねえ?ともかく僕のやりたかったこととは違った。また、年俸交渉が無茶苦茶なのもあまり。(どっちにしろ稼いだ年俸は全く使えないのだけど。)新人・年俸1500万が新人王・10勝10敗・防御率2.97で1億8500万ってのは流石に違和感がありすぎませんか。(他のところではひたすらリアルさを謳っているくせに、こういう細かいところが手抜きなのが嫌いだ)
・マネジメントモード
オリジナルチームのGMとして秘書を雇い放映権契約やコーチ契約の指示を与えつつ、備品整備や商業施設建設を行いながら人気球団を目指す。一応ゲームオーバーラインとしてチーム初年度に借り入れした借金の返済というラインが存在しており、そのノルマをこなしながらチームを強くしていくのが目標。
経営部分についてはまあ悪くは無いんじゃないだろうか(投げやり)。
ちなみにオリジナルチームと言ってはいるがチーム名やユニフォームをいじることはできない。12球団から売却された1球団を選びその新生チームとしてプレイするだけ。この部分に関してできることはホーム球場選択だけだ。スピリッツモードで作成した選手を使うこともできない。
・その他操作・ユーティリティについて
アレンジチームを作成することができず、既存の12球団の選手のトレードという形でしか編成をいじることができないのはひどく残念。何より操作が面倒である。しかもそのトレード操作もやたらと煩雑で、オリジナル選手のみのチームを作ろうとすると馬鹿みたいに時間がかかる。選手を自由契約にする(FREE枠に移す)ボタンが用意されてさえいれば手間はずっと減っただろうに。もちろんパワプロのようにオリジナルチームを作成することもできない。本当に残念だ。
総括
モーション、年俸など細かい所の手の抜き方が「リアルです」というウリを空虚にしている。
またパワプロのようなプレイヤーが自由に弄ることのできる自由度の高さや、マイライフのロールプレイ要素がプレイしたいモノだった僕とは致命的に合わなかった。
向こうとしてはパワプロみたいなことがやりたい人はお呼びでなかったのかもしれないけど、まあ全く楽しめない作品だった。こういうのが好きな人もいるかもしれないのでクソゲーとか駄作とは言わないけど。
配球の面白さなど光る部分はあるので、そこがパワプロに輸入されるといいな、と思う。
X-COM:UFO Defenseの攻略メモ(2)~ゲームの一連の流れ・クリアするために
X-COM:UFO Defenseの攻略メモ(1)~環境設定・ゲーム開始から序盤の準備 - メモ用紙
一連の流れについてここで触れる。兵士のパラメータ説明やサイオニックの使いかたについては(3)に書く予定。
UFOの迎撃
UFOをレーダーが観測したら、基地をクリックし迎撃機を発進させ、目標をUFOに設定する。
UFOに追いついた時点で空中戦が始まる。
消極的攻撃……射程の長い方の武器の限界射程で攻撃
通常攻撃……両方の武器が使用できる射程で攻撃
積極的攻撃……限界まで近づいて攻撃
ボタンを操作し迎撃機に指示を与え、UFOを攻撃する。
この時には、相手UFOの大きさと迎撃機の装備、追尾して着陸させるのか攻撃し不時着させるのか、あるいは撃墜するのかを考えなければならない。
着陸・不時着の場合は地上部隊を派遣して遺物を探索することができるが、撃墜した場合はそれができず何も得ることはできない。
戦闘時過剰な攻撃力でUFOを撃墜すれば、墜落地点を探索して戦利品を入手することはできず、攻撃力が弱すぎれば、UFOには逃げられてしまう。あるいは距離を詰めすぎて迎撃機がやられてしまうかもしれない。
また、海上で撃墜してしまった場合には何も得られない。
ちなみに、追尾しづつけると根負けして着陸する場合がある。不時着の場合よりも抵抗は激しいが物資は無傷で手に入るため、UFOのサイズが小さい場合などはお勧め。
不時着・着陸後
兵員輸送機スカイレンジャーを派遣し、地上戦を開始する。
この時兵隊と装備の積み込みを忘れないように。
レーザー武器は弾薬が不要であり、それ以外の武器は弾薬を必要とする。
弾なしで持って行っても何の役にも立たないので、気をつけよう。
装備設定
戦闘前にそれぞれの兵士の装備を設定することになる。
装備を持たせすぎると移動が遅くなるし、持たせすぎなければ必要な装備が使えない。重火器担当・探索担当・捕獲担当・超能力担当などそれぞれ分業して必要な装備を持って行こう。
戦闘画面
名前の下の4つの数字について
Time Unit(TU) (緑色)
それぞれのユニットの持ち時間(行動力)。これを消費して移動や方向転換、射撃、ドアの開閉などのアクションを行う。
Energy(黄色)
スタミナ的なもの。TUが余っていてもこれがないと動けない。移動時に消費する。
Health(赤色)
体力。HP。なくなると死ぬ。
Morale(紫色)
正気度。冷静さ。これが低下するとパニックに陥りやすくなる。パニック時には、その場で動けなくなったり銃を乱射したりする。
敵を発見したら銃をクリックし、照準をつけて射撃する。
(右の四角1のボタンを押すと視点の中央に敵をもってくることができ非常に便利)
射撃時には3つの射撃方法を選べる。
・TUを大きく消費するが、命中率は高い単発のAimed Shot
・TU消費は少なく、命中率は中程度の単発のSnap Shot
・TU消費は並、命中率は低いが3連射ができるAuto Shot
Throwは武器(グレネード含む)を放り投げる。
基本的にはAuto Shotを使っておけばOK。
手榴弾を使う際は、タイマー設定(prime grenade)と投擲の両方が必要。結構TU消費が重い。
夜間戦闘時には、視界が大きく制限されるため照明弾であるエレクトロフレアを持って行きたい。(手榴弾のように起動する必要はなく、投げればその周囲を照らしてくれる。)
また、プレイヤーが何もしなくても、敵のターン中に視界内の敵の移動や射撃に反応して反射射撃を行う場合がある。ターン終了時のTUが沢山あるほど発生しやすくなる。
陣形
隊員は、手榴弾やロケットで一網打尽にされないよう十分な距離を取りつつも射撃による相互支援が可能な位置関係を保ちながら周囲を捜索し前進させる。スカイレンジャーからの展開時にはエイリアンがよく待ちぶせしており、一番注意が必要な場面となる。
絶体絶命。こういう時はさっさとトンズラしよう。
スカイレンジャー周囲に展開→小隊を形成しつつ警戒しながらUFOを探索→UFO突入というのが基本的な流れ。UFO内には大抵多数の敵が待ち構えているので、各個撃破されないよう一気に突入しよう。
UFO突入時には、パワーコアを破壊しないようにしてエレリウムを回収したい。武器の生産、自家製UFOの燃料など、中盤以降大量に必要になる物資で、自家生産は不可能。パワーコアから手に入れるほか入手手段はない。
戦闘後
回収した敵装備・物資とスコアを確認する。
回収した敵装備の研究が完了するとそれ以降鹵獲品として利用できるようになる
装備は売却も可能、不必要なものはどんどん売って資金にする。
研究
鹵獲した敵装備は研究が可能。
研究フローチャートはResearch Trees - UFOpaediaを参照すること。
生産
研究の完了した物品は、技術者に命じて作成することができる。忘れずに注文しよう。なお、敵からの鹵獲品で十分賄えることも多い。どれを作らなくてはならないかはプレイしながらつかもう。
X-COM月次報告
月末には活動レポートが提示される。その月のX-COMの活動実績に基づいて、評議会参加国の資金供出額が変動する。(スコアは地上戦でのスコアやUFOの撃墜・不時着によって加算されていく。詳しくは
テロミッションやUFOをあまりに放置している場合、エイリアンとの秘密協定を結び評議会自体から離脱し資金供出も中止し始めてしまう。防ぐためには当該国付近に基地を建設しX-COMの活動範囲を広げなければならない。
なおこの際に200万ドル以上の借金があるとゲームオーバーとなるようなので、月末にはある程度お金を用意しておこう。中盤以降は科学者・技術者の給料で赤字ということがよくある。
基地の世界展開
最初に建設した基地だけではどうしても守備範囲に限界があるので世界各地に支部を建設する必要がある。
その地域で活動するほど資金供出額が増えるため、供出額が高い国、あるいは国家が密集している地域から支部を建設しよう。
ただし地域によって建設費用は大分変わる。
支部を建設するときには、3点セットとして格納庫・大型レーダー(予算によっては小型レーダーやハイパーウェーブデコーダー)・倉庫(Plasma Beam登場以降は不要)を建設する。施設の建造が完了して稼働し始めるまでには1ヶ月かかるので、早め早めに展開していこう。全ての基地に戦闘機を配備する必要はないので、戦闘機基地とその周囲にレーダー基地を展開するといった方法もあり。
必要を感じた場合は、地上部隊も置くべきである。スカイレンジャーの移動速度では急な出撃に間に合わない場合もあるからだ。
ストーリーを進めるために
各種エイリアンにはSoldier/Engineer/Medic/Navigator/Leader/Commanderの更に細かなクラス分けが存在する。(戦闘中にMind Proveを使うことで確認できる)
キーとなるクラスのエイリアンをスタンロッドやスモールランチャーを使用し気絶させ、捕獲・尋問することで、最終ミッションCydonia(エイリアンの母星である火星の直接襲撃)に必要な研究がアンロックされていく。
また、火星へ移動するため、UFO技術を研究して惑星間航行が可能な航空機を建造する必要がある。
クリアに最低限必要な研究は次の通り。(下から上に進む)
ただ、早い時期にCydoniaを決行したからといって出現する敵は変わらないので、あまり焦る必要はない。万全な装備を整えてから突撃しよう。
なお、バグか仕様かは不明だが、エイリアンに対する尋問で段階を飛ばすことはできないので注意しよう。Leaderの尋問を済ませる前にCommanderの尋問を行っても、Cydonia or Bustは開放されないし、Martian Solutionも開放されない。Commanderクラスのエイリアンを捕まえるのはかなり手間がかかるので、やってしまうとかなりつらい。(やった)
他サイオニック・兵士のパラメータ・ミッション種別・敵の種族別概観などについては(3)に。
今日の『Qさま』を見ていて思ったこと
大学が休みに入ったため、1週間ほど前から実家に帰ってきている。
下宿にはテレビを置いていないので普段見ないのだが、実家でリビングにいるとほぼ必ず家族の見ているTV番組が目に入ってくる。
今日の夕飯時にはテレビ朝日のクイズ番組『Qさま!!』が流れていた。
スペシャルということでか東大生の正答率と比べてどうのこうの、という企画をやっていて(こっちはどうでもいいのでうろ覚え、グループ単位の対抗戦で、グループ内正答率が東大生正答率より高かったらポイントになるといった形式だったと思う)、その中での1問に関わる内容について少し思うところがあった。
歴史上の人物の顔を隠したVTRを流して誰か当てろという問題。ローマ進軍の動画が流れ、ヒトラーと握手をしている人物が誰かということだった。答えはムッソリーニだった。
その中で一人、ヒムラーと書いた回答者がいた。おそらくハインリヒ・ヒムラー(ハインリヒ・ヒムラー - Wikipedia)を書いたんだろう。というのは検討がついた。(間違ってるのはまた別の問題として)
それに対し、雛壇にいた芸人(確か山崎弘也)が、ヒムラーって誰だよといった発言をし、会場は間違えた回答者を笑っていた。(おそらくヒトラーか芸人のバナナマン日村をもじったのだと勘違いしたんだろう)こんなやりとりを放送するなら、きっと解答VTRの中でハインリヒ・ヒムラーの方についても軽く触れるんだろうなと思っていたが、それに全く触れられることはなく、次の問題へさっさと移ってしまった。そこで、これってまずくないか?と思ったのだ。
勿論ハインリヒ・ヒムラーはそこまでメジャーな人物ではなく、みんなが知っているわけではない。しかしそれをネタにした発言を放送しておいてそれに対するフォローが一切ないのはいかがなものか。収録の都合としてもこんな人がいたというのは編集できたのではないか。
フォローがなかったことで、山崎弘也は無知を露呈してしまったことになるし、回答者は晒し者にされてしまったし、視聴者は豆知識としてヒムラーについて知ることはできず、単なるバナナマン日村のもじりネタとしてしか捉えることができなかった。
ネタとして放送するならこういう場合フォローを入れないでどうするんだ?といった感じ。ヒムラーをネタとしてとりあげながら一切それに関する知識はない。クイズ番組がそれでいいんだろうか……。
そんなもの誰も求めてないのかも知れないが、ちょっとした豆知識やトリビアを得ることができるのもクイズ番組の良さだと思っていたので、こういうのは非常に残念。